Videospieler mit einer VR-Brille
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05.03.2019

Experten warnen vor Glücksspielelementen in Computerspielen "Aus Spaß kann schnell Sucht werden"

Manche Jugendliche investieren sehr viel Zeit in Games, manche stecken auch viel Geld rein. Beides kann zu einer krankhaften Abhängigkeit führen. Das liegt aus Expertensicht auch am System.

Was für viele Internetdienste gilt, gilt für zahlreiche Computerspiele erst recht: Sie sind oftmals so aufgebaut, dass Nutzer möglichst lange bei der Stange bleiben. In vielen Fällen wird daraus jedoch zu lange, wie eine neue, am Dienstag in Berlin vorgestellte Studie zeigt.

Sie stuft fast jeden sechsten minderjährigen Computerspieler in Deutschland als sogenannten Risiko-Gamer ein. Das heißt, das Spielverhalten ist riskant oder sogar schon krankhaft im Sinne einer Sucht. Betroffene fehlen demnach häufiger in der Schule, haben mehr emotionale Probleme und geben deutlich mehr Geld aus.

Recht junge Form der Abhängigkeit

Rund drei Millionen Jugendliche spielen laut der Erhebung in Deutschland regelmäßig am Computer, der Spielekonsole oder dem Smartphone beziehungsweise Tablet. Dem Report "Geld für Games - wenn Computerspiel zum Glücksspiel wird" zufolge gehören 15,4 Prozent von ihnen zur Risikogruppe. Das sind rund 465.000 Jugendliche.

Davon spielt jeder Vierte am Wochenende fünf Stunden und mehr am Tag. Im Auftrag der Krankenkasse DAK-Gesundheit und des Deutschen Zentrums für Suchtfragen befragte das Forsa-Institut für die repräsentative Studie 1.000 Kinder und Jugendliche im Alter von 12 bis 17 Jahren.

Die Ergebnisse bestätigen auch Geschlechterunterschiede: Noch immer spielen Jungen (rund 90 Prozent) deutlich häufiger regelmäßig als Mädchen (rund 50 Prozent). Unter den sogenannten Risiko-Gamern sind Jungen mit einem Anteil von 79 Prozent ebenfalls in der klaren Mehrheit. Etwa drei Prozent der Jugendlichen in dieser Gruppe erfüllen die Kriterien einer Computerspielsucht - mit Entzugserscheinungen, Kontrollverlusten oder Gefährdungen. Die Weltgesundheitsorganisation WHO stufte diese noch recht junge Form der Abhängigkeit im vergangenen Jahr als Erkrankung ein.

Neben der Suchtgefahr wurden auch die Ausgaben für Computerspiele und Extras untersucht: Einzelne Spieler gaben innerhalb von sechs Monaten bis zu 1.000 Euro aus. Unter den regelmäßigen Gamern kaufte mehr als die Hälfte in diesem Zeitraum Spiele oder Extras, Risiko-Spieler investierten dabei besonders viel. Im Schnitt lagen die Ausgaben bei 110 Euro. Jeder dritte Euro ging laut Studie für die beliebten Spieletitel "Fortnite" und "Fifa" drauf.

"Aus Spaß kann schnell Sucht werden"

Geld geben Gamer etwa für Spaß- und Verschönerungselemente oder für ein schnelleres Fortkommen im Spiel aus. Sechs Prozent der Befragten gaben an, ihr Geld am ehesten in sogenannte Loot-Boxen zu stecken.

Das sind virtuelle Kisten mit Spielelementen, über deren Inhalt wie beim Glücksspiel zufällig entschieden wird. "Durch die Tricks der Industrie finden viele Jugendliche kein Ende und verzocken Zeit und Geld", sagt DAK-Gesundheit-Chef Andreas Storm.

"Aus Spaß kann schnell Sucht werden", warnt er. Deshalb müsse der Glücksspielcharakter in Computerspielen eingedämmt werden. "Wir brauchen wie in Belgien und den Niederlanden ein Verbot von Loot-Boxen oder Glücksrädern." Außerdem sollten für Gamer Warnhinweise eingeblendet werden, wenn bestimmte Spielzeiten überschritten sind.

Spielen kann zu Schulproblemen führen

Exzessives Spielen kann weitere Folgen im Alltag haben: "Ein riskantes Gaming-Verhalten kann zu verstärkten Schulproblemen führen", erklärt Studienleiter und Suchtexperte Rainer Thomasius. Elf Prozent der Risiko-Gamer fehlten innerhalb eines Monats eine Woche oder mehr in der Schule oder Ausbildung - etwa drei Mal so viele wie unter unauffälligen Spielern. Auch Sorgen und Ängste sind unter Risiko-Spielern verbreiteter, ebenso wie Konzentrationsprobleme, motorische Unruhe oder aggressives Verhalten.

Was treibt Kinder und Jugendliche überhaupt zum Zocken? Fast alle nennen - wenig überraschend - "Spaß" als Hauptgrund. Drei Viertel gaben an, dabei "gut abschalten" zu können. Jeder zweite spielt, weil Freunde auch spielen. Etwa 30 Prozent muss nach eigenen Angaben beim Spielen nicht an "unangenehme Dinge" denken. Umgekehrt fühlen sich 15 Prozent der Risiko-Gamer laut Studie unglücklich, wenn sie nicht spielen können. Bei fünf Prozent entstehen "ernsthafte Probleme" mit Familie oder Freunden.

Alexander Riedel
(KNA)

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