Pokémon Go ist der Renner auf Smartphones
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02.09.2017

Computerspiele werden als Kulturgut noch immer unterschätzt Die vergessene Hochkultur

​Schädliches Geballer oder aufstrebende Kulturform? Computerspiele haben ihren Platz auch nach dem Ende der Killerspiel-Debatte noch nicht gefunden.

Tanz, Theater, bildende Künste, klassische Musik, Literatur - klar, das ist Hochkultur. Eine seit Jahrhunderten verfeinerte Ästhetik der Abgrenzung von der breiten Masse. Digitale Medien aber drängen neben dem Althergebrachten in den Fokus der Kritiker in den Feuilletons. Sind Computerspiele die nächste Kunstform, die sich zu höheren Weihen aufschwingt und die Niederungen der populären Kultur hinter sich lässt? "Noch sind wir nicht in der Hochkultur angekommen", sagt der Journalist Christian Schiffer.

Schiffer ist Mitherausgeber des Magazins "WASD", das sich mit der Computerspiel-Kultur auseinandersetzt. "Wir sind aber auf dem Weg dahin." Das war nicht immer so.

Computerspiele sind besser als ihr Ruf

Nach Amokläufen an Schulen, etwa Erfurt im Jahr 2002, Emsdetten 2006 und Winnenden 2009, flammte die Debatte um sogenannte Killerspiele regelmäßig wieder auf. Politiker forderten weitgehende Verbote von Spielen, in denen der Protagonist seine Gegner töten muss, um das Ziel zu erreichen - gesteuert vom Menschen vor dem Bildschirm. Der Kampfbegriff "Killerspiel" ist mittlerweile mitsamt der Debatte weitgehend aus der Öffentlichkeit verschwunden. Aus der Popkultur sind digitale Spiele dagegen mittlerweile nicht mehr wegzudenken.

Nicht nur Phänomene wie das zum Hype gewordene mobile Virtual-Reality-Spiel "Pokemon Go" sind medial präsent.

"Die Killerspiel-Debatte war sogar förderlich für den kulturellen Wert der Computerspiele", glaubt Schiffer: Zum einen war die Öffentlichkeit gezwungen, sich mit dem bisher unterbelichteten Thema auseinanderzusetzen. Zum anderen wuchs auch der Druck auf die Gamer, sich zu rechtfertigen. "Die Spieler haben selber gesehen: 'Ok, wir müssen unser Medium verteidigen'", erinnert sich Schiffer. Was zunächst als Abwehrkampf begann, führte zu einem größeren Kulturbewusstsein in der Szene. Diese ist dem Status als kleine Minderheit mit einem obskuren Hobby derweil schon lange entwachsen.

Laut dem Digitalverband Bitkom spielen über 40 Prozent der Deutschen Computerspiele. Selbst unter Senioren greifen demnach noch über 10 Prozent nach Gamepad, Maus oder Smartphone. Unter 30 Jahren sind sogar fast drei Viertel Zocker. Zum Vergleich: Schon 2008 monierte die "Stiftung Lesen", dass ein Viertel der Deutschen keine Bücher lese. Im gleichen Jahr schlug ein Bericht der "Tagesthemen" Wellen in Gamer-Kreisen. Dort wurde positiv über das damals neue "Grand Theft Auto IV" berichtet. Das Spiel ist keineswegs besonders friedfertig: Der Spieler versucht darin, ein kriminelles Imperium aufzubauen - Auftragsmorde und Banküberfälle inklusive.

Auf dem Weg zur "Hochkultur"

Auch für Schiffer war 2008 ein Wendepunkt der öffentlichen Debatte: "Seitdem werden Computerspiele im kulturellen Kontext mehr wahrgenommen", meint der Spiele-Redakteur. Neben dem Bericht über GTA IV, das mit über einer halben Million verkauften Kopien zu einem Top-Erfolg avancierte, nahm der Deutsche Kulturrat den Verband der Computerspiele-Entwickler als neues Mitglied auf. "Computerspiele werden Hochkultur", titelten die Zeitungen damals. Was ist übrig davon, knapp zehn Jahre später? "Die Spiele werden langsam Trend in der Kultur", hat Schiffer beobachtet. "Auch im akademischen Bereich gibt es immer wieder Kongresse."

Tatsächlich interessieren sich mittlerweile nicht mehr nur Kriminologen und Psychologen für Computerspiele.

Computerspiele aus Sicht der Wissenschaft

Medienwissenschaftler und Soziologen erforschen die gesellschaftlichen Auswirkungen des digitalen Spiels. "Welche Konsequenzen ergeben sich aus dem Verständnis von Computerspielen als Kulturgut?", fragt etwa eine Konferenz im September in Berlin. Dass die digitalen Spiele überhaupt ein Kulturgut sind, setzen die Veranstalter voraus. In der Hauptstadt werden Computerspiele bereits seit 20 Jahren in einem eigenen Museum gewürdigt - wie früher nur Gemälde der Renaissance oder antike Plastiken.

Auch die Erschaffer der digitalen Spielkultur finden sich nicht in Computerkellern, sondern ebenfalls im akademischen Umfeld. "Game Design" ist mittlerweile kein Hobby mehr oder ein Job für Quereinsteiger: Genau wie bildende Kunst oder klassische Musik kann man das Fach auch in Deutschland studieren. Nicht jeder, der an einer Kunstakademie studiert, ist hinterher ein bedeutender Kreativer.

Mehr als nur spaßiger Zeitvertreib?

Genau so ist es auch in Berlin, Düsseldorf oder München. In den besten Spielen der Absolventen aber verschmelzen Grafik, Sound und Geschichte zu Kunstwerken. "Es gibt Spiele, die einfach mehr wollen, als nur zu unterhalten", unterstreicht "WASD"-Redaktuer Schiffer.

Die Hoffnung, dass sich diese Erkenntnis auch in der Gesellschaft durchsetzt, hat Schiffer noch nicht aufgegeben. Dafür müsse sich aber die Debatte ändern: "Bei Computerspielen wird einfach viel zu selten differenziert", sagt er. "Man schmeißt ja auch nicht Groschenromane in einen Topf mit 'Krieg und Frieden'." Schiffer hofft, dass der Generationenwechsel im deutschen Feuilleton den digitalen Spielen zu ihrem Recht verhelfen wird: "International ist die Presse da schon viel weiter."

Christoph Koitka
(KNA)

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